El blog de Javier Rubio

Inside: el miedo al pensamiento creativo

Impresiones personales del videojuego Inside (Playdead, 2016)

¿Por qué “Inside” ha gustado tanto a la crítica?

Casi todo el mundo que ha jugado a “Inside” ha terminado satisfecho. Y eso que el final no está diseñado para contentar a todos los públicos. Se trata de un juego independiente, sencillo, sin una gran banda sonora, sin diálogo, con pocos colores y poca variedad de escenario. No es particularmente largo, ni especialmente difícil. Se puede en hora y media. Tampoco incluye un romance elaborado, un mundo abierto o un amplio mapa para investigar. Carece de sistema de crecimiento del personaje.

A los críticos les gusta porque hace pensar. En realidad es un juego que presenta, no explica. No explica nada. El final te deja tan aturdido como el principio y ambos extremos te invitan a teorizar, a inventarte un complot, una conspiración. Llega un momento en que el juego (ese sencillo medio de plataformas y puzzles con el que buscas divertirte), rompe de pronto las paredes de la pantalla y te acusa con el dedo levantado. En ese instante te preguntas si el juego ha estado controlándote durante toda esa hora y media, y no al revés.

Preguntas, preguntas, preguntas…

Y te preguntas si hay un significado detrás de todo: detrás de su sencillez, de la monotonía de su personaje, de las circunstancias de cada escena, de los instantes musicales, de las formas de morir… Te preguntas por qué empieza en un bosque y concluye en la orilla del mar, qué está pasando, por qué, mientras tratas de huir, en realidad te introduces más y más en la boca del lobo. Qué significado tienen los cerdos, los pollos, los perros… que aparecen por unos momentos en escena, y tan rápido como aparecen, desaparecen.

Se trata de un juego que te da tan poco, que te obliga a pensar creativamente. Y en ese proceso simbiótico descubres que te da mucho más que otros juegos de más de 100 horas de historia. La sensación de jugar un juego que te convierte, por una hora y media, en un filósofo en acción no tiene precio.

Los porqués y los para qués de Inside.

“Inside” es un videojuego que te pone sobre la mesa una hora y media de experiencia lúdica en estado casi puro. Al jugador le toca no sólo acompañar al personaje en una relación filosóficamente puesta en entredicho en el mismo juego, sino también plantear los “porqués” y los “para qués”. El jugador es el verdadero constructor de la historia, el lector crítico de las circunstancias y de los acontecimientos.

Esta doble aportación juego-jugador, jugador-juego, ejemplifica con naturalidad y precisión lo que debe llegar a ser una experiencia estética. No es “el mundo del artista”, ni “el mundo del esteta”, así, por separado: como si lo que pintara Miguel Ángel fuera un hecho histórico y mi visita al museo del Prado una experiencia meramente subjetiva. La fórmula es, más bien, “mi mundo en el mundo del artista”, mi visión, mi experiencia, en el mundo recreado por el artista en ese cuadro, ese libro, esa película y -por qué no- ese videojuego.

Lo que yo he descubierto en el juego…

A mí “Inside” me ha hablado de la Divina Comedia y de Matrix (de la primera, por supuesto). Me ha hablado de Picnic Extraterrestre y de “Limbo” (juego predecesor de la misma compañía). Me ha hablado de la poética y un poco -poco, pero suficiente- de Mozart, Marx, Nietzsche y San Agustín,

No creo que haya muchos juegos como este. A la Industria no le saldrán las cuentas y, como sabemos, la Industria y las cuentas suelen mandar en la cultura de hoy. De todas formas, espero con impaciencia el próximo proyecto de Playdead.

Leave A Reply

Your email address will not be published.