El blog de Javier Rubio

Dark Souls: reconstruyendo la Caverna de Platón

O cómo un videojuego puede enseñarte filosofía 101.

El otro día un amigo -gran aficionado de Dark Souls- me preguntó sobre la vida. Con placer pude responderle que estaba a punto de empezar una clase sobre las bases filosóficas de la fantasía para la carrera de narración y diseño de videojuegos. La cara que se le quedó era un todo mapa de sospechas.

-Mira, Adeodato, ¿te acuerdas del primer Dark Souls, el de Hidetaka Miyazaki de 2011? Empezaba con el protagonista, un no-muerto maldito, descendiente del pigmeo, encerrado en una cárcel por toda la eternidad. De pronto, desde fuera, arrojan en su celda un cadáver con la llave de la puerta. Escapa de las mazmorras. Asciende. Y no se trata de un ascenso casual, pronto descubres la metáfora de las almas y la luz. Debe ser un camino de iluminación, de exploración del ambiente, de descubrimiento de tu misma realidad y de la historia y las circunstancias que te rodean. Intentas escapar de la prisión pero un demonio de piedra (¡de piedra!) te lo impide. Por fin, llegas a una cumbre y un águila te coge en sus zarpas y te traslada al Reino de Anor Londo, donde tienes que continuar el ascenso hasta tocar las “Campanas del despertar”… ¿No te suena de nada?

No se trata de un ascenso casual, pronto descubres la metáfora de las almas y la luz.

-Conozco el juego, Javier. No hace falta que me lo cuentes todo de esa forma. ¿A qué me tiene que sonar?

-Es, en esencia, el mismo esquema que el del mito de la Caverna, de Platón.

-Me parece que estás sacando las cosas un poco de quicio.

-Puede ser, pero es demasiada coincidencia. De todas formas, es un hecho que Hidetaka Miyazaki es un genio. No por haber creado un mundo así, sin más, por generación espontanea. Sino porque su juego juega con el jugador. Te involucra, te atrapa en un camino de descubrimiento de la verdad, de la historia, de la realidad misma de tu personaje y de su destino. Te convierte en un filósofo, rumiando explicaciones oscuras en anillos y en espadas inútiles. Vas creciendo como personaje, tomando decisiones determinantes y, al fin, una decisión definitiva. Dark Souls mola porque su cosmovisión es profundamente humana y, por lo mismo filosófica. Las mecánicas del juego son compatibles con esa cosmovisión, y a este cóctel de bondades añade una buena dosis de mito germánico, ciclos artúricos, mito greco-romano y mito japonés, y ahí tienes los resultados.

Dark Souls mola porque su cosmovisión es profundamente humana y, por lo mismo filosófica.

-¿Y no puede ser, más bien, que Miyazaki se ha inventado una historia interesante, trasladando la concepción de JRPG a un mundo abierto, con un escenario bien trabajado y con una jugabilidad que atrapa porque es exigente (quitando los saltos… esos saltos…)?

-Eso mismo. Miyazaki es casi el director de una escenificación teatral. De toda una tragedia. Con todo lo que esa palabra implica. Es un juego casi total, que te involucra de forma muy personal en el mismo desarrollo de la historia y del personaje. Como en la vida, puedes ser uno de esos que pasa sin pena ni gloria, y que se va del mundo sin haber entendido de qué va esto. O puedes ser un buscador, un caminante inquieto, que sabe volver sobre sus pasos cuando es necesario y seguir adelante cuando todo parece perdido. Como diría Gandalf en el Hobbit:

-¿Dónde has ido, si puedo preguntártelo? —dijo Thorin a Gandalf mientras cabalgaban.
-A mirar adelante —respondió Gandalf.
-¿Y qué te hizo volver en el momento preciso?
-Mirar hacia atrás.

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